Ein halbes Jahr ist es her, seitdem EA das C&C-Browsergame Tiberium Alliances für alle Spieler freigab und den Krieg im Browser für eröffnet erklärte. Der Kampf gegen die Vergessenen wird mittlerweile von über einer Million Kommandanten auf zig Spielwelten rund um den Globus ausgetragen. Seit Start der Open Beta wurde viel am Aufbaustrategiespiel verändert und gedeichselt. Beispielsweise ist nun auch die Bruderschaft von Nod dabei und trotzt der NPC-Fraktion gemeinsam mit der Globalen Defensiv Initiative neue Gebiete ab. Mit den sogenannten "Points of Interest" stehen zudem Gruppen-Boosts zur Verfügung, die dem Spielerkampf auf Allianzebene erstmals eine Richtung geben. Darüber hinaus veröffentlichte der Publisher vor wenigen Wochen erste Infos zum finalen Szenario, das schon bald auf allen Servern des Spiels eingeführt wird. Das Endgame in Command & Conquer Tiberium Alliances ist einer der Schwerpunkte, die neben der zweiten spielbaren Fraktion auf den folgenden Zeilen näher beleuchtet werden.
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Command & Conquer Tiberium Alliances Test: Ein Nod-Bruder kommt selten allein
Roter Bruder oder Soldat der Initiative?
Bevor wir überhaupt einen Schritt in der Welt des Strategiespiels unternehmen, müssen wir uns entscheiden, ob wir lieber für die Bruderschaft oder als Mitglied der GDI zu Felde ziehen. Wichtig: In Sachen Ressourcenmanagement und Allianzwahl spielt es keine große Rolle, wem wir die Treue schwören. Anders als in kostenpflichtigen Titeln der Tiberium-Saga findet der Kampf nämlich nicht zwischen den Fraktionen, sondern hauptsächlich zwischen den Allianzen beziehungsweise gegen die Vergessenen statt. Ob Nod-Spieler oder GDI-ler ist so gesehen egal, da jeder Gruppe in der Regel Mitglieder beider Seiten angehören. Auch bei der Weiterverarbeitung von Ressourcen, dem Ausbau der Gebäude oder der Aufstellung unserer Armeen – Beim Aufbau der eigenen Basis finden sich ebenso wenig spielerische Unterschiede. Wir sammeln als roter Bruder die Kristalle auf genau die gleiche Art ein wie als Mitglied der GDI.
Wo liegen dann die Unterschiede? Von grafischen Spielereien wie der Benutzeroberfläche einmal abgesehen, verfügen die Parteien jeweils über einen eigenständigen Techtree mit eigenen Einheiten und vollkommen unterschiedlichen Upgrades. Als Jünger der Bruderschaft beispielsweise kämpfen wir schon früh im Spiel mit Truppenverbänden, die sich exzellent zum Plätten von Gebäuden eignen. Stehen wir für die Initiative ein, können wir von Anfang an auf robuste Fahrzeugzerstörer zurückgreifen. Mit den Einheitenverbesserungen kristallisieren sich die Unterschiede noch mehr heraus: Nod wartet mit Schild- und Tarntechnologien auf, während wir als GDI-Kämpfer mit EMP und Rauchgranaten ins Feld ziehen. Jeder Einheitentyp hat eigene Werte, Stärken und Schwächen, dementsprechend unterschiedlich spielen sich die beiden Fraktionen im Kampf auch.
Ordentliche Schlagkraft gegen Gebäude, dazu Tarnfähigkeiten und ein religiös angehauchter Fanatismus? Da fällt die Wahl nicht schwer: Wir treten in die Bruderschaft ein!
Bleibt die Frage: Warum kämpfen wir?
Am äußeren Rand der Weltkarte beginnt unser Dasein. Wir haben den Oberbefehl über einen eigenen Bauhof, mit dem wir den Grundstein für ein kraftstrotzendes Bollwerk legen. In den ersten paar Tagen genießen wir einen umfassenden Anfängerschutz, können uns also vollkommen auf den Aufbau konzentrieren. Ein idiotensicheres Tutorial führt uns durch den Spieleinstieg, die vielen Fenster und Infos lösen bei uns aber eher wüste Klickwut aus. Anreize, einzelne Aufgaben näher zu hinterfragen, oder alternative Lösungswege fehlen. Vorstellbar wären beispielsweise zusammenhängende Quests in einer eingebetteten Geschichte. Womit wir bei einem weiteren Thema wären: Insgesamt würde dem Browsergame eine genauere Verortung des Spielgeschehens gut tun. Wieso ist die Weltkarte mit Stützpunkten der Vergessenen übersät? Warum kämpfen Nod und GDI gemeinsam und nicht gegeneinander? Wo im riesigen C&C-Universum befinden wir uns eigentlich? Ein Introvideo, ein kurzer Story-Abriss oder überhaupt irgendeine eine Möglichkeit, aufkommende Fragen durch Nachlesen aus dem Weg zu räumen, das alles suchen wir vergebens.
Bleibt zunächst nur der leicht stupide Aufbau unserer Basis über das Schema "Klicke hier, erhalte Rohstoffe. Klicke da, erhalte weitere Rohstoffe". Haben wir dieses Anfangsszenario aber erst einmal überwunden, stehen uns ungefähr ab Level 7, 8, 9 mehrere Möglichkeiten offen. Unbedingt ratsam ist ein früher Zusammenschluss mit anderen Spielern, also der Beitritt einer Allianz. Alternativ können wir auch eine eigene gründen und mit der Suche nach Mitstreitern beginnen. Allianzmitglieder helfen nicht nur dabei, Einstiegsfragen und Probleme aus dem Weg zu räumen, sondern bieten auch ganz praktische Vorteile. Auf dem Gebiet unseres Bündnisses können wir mehr Aktionen unternehmen. Je größer das gemeinsame Gebiet, umso mehr feindliche Lager können wir also pro Tag angreifen. Setzen wir unsere Ressourcen hingegen primär für den Ausbau der Tiberium- und Kristallfelder ein, können wir mehr produzieren, aber weniger plündern.
Obwohl wir unsere Verteidigung in den ersten Tagen bequem vernachlässigen können (Noobschutz sei Dank), reichen die von uns gesammelten Rohstoffe nie aus, um rasch Gebäude sowie Streitkräfte gleichermaßen hochzuziehen. Zum Glück finden sich in direkter Umgebung Lager der Vergessenen, die wir gefahrlos plündern können. Die derzeit noch passiven Gegner sollen EA zufolge in Zukunft aber eine deutlich aggressivere Haltung einnehmen. Kurzweilige Angriffe auf die computergesteuerten Feinde sind nicht nur für einen schnellen Aufbau hilfreich. Durch die frühen Aktionen erhalten wir zudem Forschungspunkte und zusätzliche Versorgungspakete.
Taktik statt Action
Jeder, der die sonst für die PC-Reihe typischen Massenschlachten in Echtzeit erwartet, wird im "Command & Conquer"-Browsergame wohl erst einmal kräftig die Nase rümpfen. Kampfhandlungen im Spiel laufen automatisch ab, wir nehmen eine Beobachterposition ein und haben lediglich im Vorfeld Möglichkeiten, den Ausgang einer Schlacht mit zu beeinflussen. Positiv betrachtet könnte man auch sagen, einmal auf Angriff geklickt, kann man sich genauso gut schnell um etwas anderes kümmern. Action im C&C-Stil geht anders. Sämtliche Stützpunkte werden ausschließlich von Süden her angegriffen und verteidigt. Stürmen wir dank geschickter Einheitenauswahl und deren Positionierung durch die Defensive, ist es möglich, die Basis selbst in Schutt und Asche zu legen. Darüber hinaus spielen die Stufe der Gebäude sowie der Einheiten und deren Upgrades eine Rolle. Gelingt die Zerstörung nicht beim ersten Mal, kann eine andere Taktik erfolgreicher sein, beispielsweise gezielt Verteidigungsanlagen auszuschalten, um beim nächsten Angriff auf weniger Widerstand zu stoßen. In Sachen Verteidigung ist zudem die automatisch initiierte Unterstützung von verbündeten Spielern entscheidend, um mehrere aufeinander folgende Angriffswellen zu verhindern.
Beschädigte oder zerstörte Einheiten lassen sich binnen Sekunden wieder in Stand setzen. Neben der Beschränkung durch die Kommandopunkte sorgt ein Kontingent an Reparaturzeit dafür, dass starke Truppenverbände nicht unbegrenzt einsetzbar sind. Insgesamt zählt gute Aufstellung und Planung im Vorfeld oft mehr als simple Feuerkraft. Wählen wir unsere Ziele mit Bedacht aus, findet sich immer die Möglichkeit, Beute zu machen. Angriffslustige Nod-Spieler wie wir haben dank früher Plünderaktionen bereits viele Forschungspunkte horten können. Mit den Punkten können wir neue Technologien entwickeln und so nach nur wenigen Tagen schon beispielsweise mit schnieken Nod-Mots in den Kampf ziehen. Spätestens nach dem Ende der Schonfrist unseres Anfängerschutzes sollten wir aber uns einer weiteren Entscheidung stellen: Wollen wir eher als Mutantenjäger oder als Bandenkrieger durch die Welt ziehen?
PvP oder PvE - Mutantenjagd oder Bandenkrieg?
Das eine schließt das andere natürlich nicht aus. Auch ohne hochgesteckte Ambitionen im Kampf "Allianz gegen Allianz" müssen wir uns vor Attacken anderer Spieler zumindest schützen. Unsere Einstellung gegenüber anderen Kommandanten bestimmt aber, ob wir in den Stützpunkten benachbarter Gruppen eher lohnende Ziele sehen (und die sind des Öfteren sehr lohnend) oder vielmehr auf Verbündete im Krieg gegen die Vergessenen treffen. Klar, je mehr Feinde wir uns auf dem Weg in die Mitte der Karte machen, umso weniger Aktionen können wir letztendlich gegen die Mutantenbasen starten. Dank der Möglichkeit, die eigenen Basen zu verlegen, stellt sich die Karte als dynamisches Schlachtfeld dar. Eine Gruppe mit Dutzenden Stützpunkten ist binnen weniger Stunden in der Lage, umzuziehen und das Kräfteverhältnis zwischen verfeindeten Allianzen komplett umzudrehen. Richten wir unsere Streitmacht aber darauf aus, möglichst schnell ins Zentrum vorzustoßen und die Posten der Vergessenen einzuäschern, verzichten wir besser auf das Gerangel um strategisch wichtige Positionen. Einige Orte auf der Karte verfügen nämlich über besondere Boni, die wir für die gesamte Allianz nutzen können, sobald sich die Gebäude unter unserer Kontrolle befinden.
Gebäude
Funktion
Tungsten-Fabrikanlage
Offensive Infanterieeinheiten der kontrollierenden Allianz erhalten eine erhöhte Feuerkraft.
Uran-Fabrikanlage
Erhöhte Feuerkraft für alle offensiven Fahrzeuge der kontrollierenden Allianz.
Luftraum-Kontrollstation
Angriffsflugzeuge bekommen prozentual höhere Feuerkraft, sobald unsere Allianz dieses Gebäude kontrolliert.
Resonanz-Kontrollstation
Erhöhte Haltbarkeit sämtlicher defensiven Einheiten, Fahrzeuge und Strukturen der ganzen Allianz, die dieses Gebäude kontrolliert.
Tiberium-Kontrollpunkt
Bonus auf die Tiberiumproduktion sämtlicher alliierter Basen der kontrollierenden Allianz.
Kristall-Kontrollpunkt
Allianzen mit Zugriff auf dieses Gebäude erhalten einen prozentualen Bonus auf die Kristallproduktion.
Reaktor
Bonus auf Energieproduktion aller Mitglieder der kontrollierenden Allianz.
Tunnel
Die Vergessenen bauen in der Nähe eines Tunnelausgangs vermehrt Vorposten, wenn die kontrollierenden GDI/Nod-Basen eine ähnliche Stufe wie der Tunnel haben. Vorposten bringen überproportional mehr Ressourcen als Lager, sind aber auch schwerer bewacht.
Je näher sich diese Points of Interest dem Kartenzentrum befinden, umso höher fällt die Stärkung aus. Während sich der PvP-Kampf also hauptsächlich um die besten Positionen mit den lohnenden Gruppen-Boni dreht, zieht es jede Allianz auch Richtung Zentrum zu den immer stärker bewachten Vergessenen-Stützpunkten und ihren Kostbarkeiten. Sobald es einem Spieler gelingt, in den Radius einer Level-38-Basis einzudringen, wird in Zukunft das Endszenario der Spielwelt gestartet.
Wie gewinnt man das Spiel?
An zufälligen Positionen in der Nähe dieser Basis tauchen sogenannte Server-Farmen auf, die Code-Fragmente enthalten. An insgesamt sieben Kontrollzentren können diese Codes heruntergeladen werden. Einfach wird das Ganze nicht: Diese Netzwerke sind extrem stark befestigt und werden jeweils von acht Basen im Umkreis verteidigt. Wollen wir also eines der Kontrollzentren besetzen, müssen wir zunächst jeden der acht Stützpunkte besiegen. Und das bei gleich mehreren Zentren und in Konkurrenz zu allen anderen Allianzen.
Die erste Allianz, die es schafft, vier der sieben Netzwerke unter ihre Kontrolle zu bringen, löst einen zehntägigen Countdown aus, an dessen Ende die stärkste Basis im ganzen Spiel angreifbar wird: die Festung der Vergessenen! Ist die Mitte der Karte bereits mit mehreren Spieler-Stützpunkten besetzt, taucht die Festung an der nächstmöglichen freien Stelle auf. Stürmen wir sie, haben wir gewonnen. Nicht mehr und nicht weniger. Problem an der Geschichte sind die unüberwindbaren Schutzschilde, die nur geschwächt werden können, wenn wir vorab möglichst viele der eroberten Kontrollzentren aktivieren. Wir brauchen also nicht nur ordentlich viele Mitstreiter auf einem entsprechenden Level, es müssen auch genügend Spieler gleichzeitig online sein und koordiniert agieren, um die Runde siegreich zu beenden.
Flotter als gedacht
Bis dahin ist es aber noch ein weiter Weg. Es dauert Wochen, wenn nicht Monate, bis wir mit unseren Einheiten in der Lage sind, den Vergessenen-Basen im Zentrum auch nur Kratzer zuzufügen. Wir haben ja gerade mal den Anfängerschutz verlassen und tummeln uns mit allen anderen an der Peripherie der Karte. Um schnell voranzukommen, kümmern wir uns um den Aufbau eines zweiten Stützpunktes. Dafür benötigen wir ein MBF, das aus früheren C&C-Spielen bekannte mobile Baufahrzeug. Ein kurzer Blick ins Forschungsmenü verrät: In Command & Conquer Tiberium Alliances dürfen wir das MBF für happige 2 Millionen Forschungspunkte entwickeln. Was aber anfangs wie ein unverschämt horrender Preis anmutet, stellt sich aber schnell als durchaus machbar heraus. Mit zunehmender Armeestärke legen nicht nur die erbeuteten Ressourcen in beeindruckendem Maße zu, auch in Sachen Forschungspunkte wird jede Kampfhandlung ein Gewinn – sogar wenn wir dabei unsere Offensivstreitmacht komplett schrotten. Vorausgesetzt wir geben die Punkte nicht schon vorher für andere Entwicklungen (wie unsere Nod-Mots) aus und legen die entsprechende Aktivität an den Tag, könnten wir schon nach gut einer Woche einen neuen Stützpunkt errichten.
Auf diese Weise bietet das Browsergame Platz für unterschiedliche Spielertypen. Den Perfektionisten, der gern am optimalen Aufbau der eigenen Produktion und der idealen Truppenaufstellung werkelt, finden wir ebenso wie den Flächennutzer mit seinen vielen Basen und Massenarmeen – oder auch den Hochlevler, der vergleichsweise wenige Stützpunkte sein Eigen nennt, aber dafür früh den Techtree emporklettert.
Command & Conquer Tiberium Alliances Bewertung
- Anspruchsvolles Strategiespiel mit taktischem Tiefgang
- Originale Grafiken und Sounds
- Für unterschiedliche Spielertypen geeignet
- Dynamische Entwicklung auf der Karte
- Einzigartige Spielelemente
- Vielfältiges Allianzsystem
- Kein actionreiches Command and Conquer
- Keine sichtbare Hintergrundgeschichte
- Langweiliges Durchklicken des Tutorials
- Origin-Account notwendig
Wertung:
Grafik: 76 von 100
Sound: 85 von 100
Abwechslung/Spielspaß: 82 von 100
Einstieg/Handling: 70 von 100
Originalität: 91 von 100
Gesamtwertung: 81 von 100
Fazit:
Command & Conquer Tiberium Alliances ist ein Aufbaustrategiespiel im Browser. Wer Action in Echtzeit sucht, wird besser woanders fündig, vielleicht beim Free-2-Play Downloadtitel der Serie, den EA für 2013 angekündigt hat. Viele Elemente, die die PC-Reihe für Fans im Kern ausmachen, wurden bei der Konzeptionierung dieses Onlinespiels über Bord geworfen. Auch wir sind mit dem "Tiberiumkonflikt" und "Alarmstufe Rot" aufgewachsen und haben nicht schlecht geguckt, was EA Phenomic uns dort als C&C verkaufen will. Trotzdem, wenn man die anfänglichen Vorurteile beiseiteschiebt und dem Genrewechsel eine Chance gibt, muss man kein eingeschworener Fan von Aufbaustrategie sein, um in Tiberium Alliances ein Browsergame mit Tiefgang zu entdecken. Features wie die Unterstützung und das Umziehen sind neu, originär und machen Spaß. (Die eigene Basis wurde platt gemacht während wir offline waren? Na und!) Selbst dem für C&C sehr ungewöhnlichen Kampfsystem können wir als Taktiker noch etwas abgewinnen. In den meisten Onlinespielen dieses Genres gibt’s doch gerade mal einen Bericht hinterher. Eine Einbettung der Hintergrundgeschichte haben wir vermisst, genauso wie ein spannenderes Einstiegsszenario. Das von den Entwicklern vorgestellte Endgame hingegen hört sich nach langanhaltender Herausforderung an. Spätestens dann reichen die mehrmals kurz 15 Minuten am Tag nicht mehr aus, um oben mitzuspielen. Welch Glück, dass der Kampf gegen die Vergessenen bald auch unterwegs und vom iPad aus geführt werden kann.