Im Gegensatz zu den Rebellen setzt das Galaktische Imperium auf die geballte Übermacht maschineller Feuerkraft. Riesige Stahlkolosse und natürlich die berühmten Sturmtruppen bestimmen das Bild von Darth Vaders Armee. Jede der Einheiten verfügt über besondere Merkmale und Eigenschaften, die es zu kennen gilt, wollt ihr im Kampf gegen die Rebellen erfolgreich sein. Was die Truppen im Einzelnen draufhaben, wenn sie eure Kaserne oder Fabrik verlassen und welche Kniffe ihr auf dem Schlachtfeld beherzigen solltet, erfahrt ihr in dieser Übersicht zu den Einheiten des Imperiums.
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Star Wars Commander: Die Einheiten des Imperiums
Sturmtruppe
Das Rückgrat des Imperators sind seit jeher die Standardtruppen in Weiß: die Sturmtruppen. Allein oder in kleinen Gruppen sind sie nur wenig wirkungsvoll, aber in Massen eingesetzt können diese Einheiten echt gefährlich werden. Ihr besonderer Vorteil liegt darin, dass sie billig und superschnell zu rekrutieren sind. Das macht sie zu einer noch besseren Einheit als ihr Rebellen-Pendant.
Kostenfaktor auf Level 1: 50 Credits
Ab Kaserne Level 1
Dunkler Phase-II-Soldat
Mit der Version in Schwarz wird das Kampfgeschehen schon wesentlich interessanter! Ein Dunkler Phase-II-Soldat ist ein echter Brocken auf dem Schlachtfeld, an dem der Gegner nicht so schnell vorbeikommt. Starke Panzerung und die Vorliebe für Geschütze machen aus dieser Infanterieeinheit einen Schrecken für jeden Verteidiger, insbesondere dann, wenn er mit Sturmtruppen oder Scouts im Schlepptau unterwegs ist.
Kostenfaktor auf Level 1: 200 Credits
Ab Kaserne Level 2
Scouttruppe
Schwache Panzerung, wenig Gesundheit und noch weniger Schaden als Normalo-Sturmtruppen? In der direkten Auseinandersetzung taugen Scouttruppen nicht mal zur Ablenkung oder zum Kanonenfutter. Diese eindeutigen Nachteile im Kampf machen die Scouts der Imperialen Armee mit flotter Trainingszeit und Bewegungsgeschwindigkeit wett: Schneller als jede andere Einheit sind sie am gegnerischen Lager und plündern wertvolle Credits und Metalleinheiten für euch. Jeder Einsatz der Scouttruppe sollte dennoch gut überlegt sein, sonst sind die 50 Credits für ihre Rekrutierung ebenso Verschwendung wie der einzelne Platz im Truppentransporter.
Kostenfaktor auf Level 1: 50 Credits
Ab Kaserne Level 3
Taurücken-Truppe
Berittene Einheiten in Star Wars Commander dienen gemeinhin als schnelle Eingreiftruppe, die für Fußsoldaten eine Bresche schlagen sollen. Den Job erledigt auch dieser Kasernentyp mit Bravour, da Taurücken ordentlich austeilen können. Die Echsenreiter im Dienst des Galaktischen Imperiums erfüllen aber noch eine andere Funktion. Sie sind gut gepanzert und widerstehen selbst harten Feuergefechten, womit sie sich hervorragend zum Schutz von Sturmtruppen eignen. Auch der vergleichsweise geringe Platzverbrauch und günstige Preis sind eine Erwähnung wert.
Kostenfaktor auf Level 1: 150 Credits
Ab Kaserne Level 4
Reparaturdroide
Die mechanischen Helfer sind besonders dann effektiv auf dem Schlachtfeld, wenn ihr mit Infanterie und Fahrzeugen zugleich angreift. Zuverlässig reparieren sie eure Truppen, solange es euch gelingt, sie aus der Schusslinie zu halten. Ansonsten sind die flinken Sonden schnell selbst reparaturbedürftig.
Kostenfaktor auf Level 1: 200 Credits
Ab Kaserne Level 5
Schwere Sturmtruppe
Weniger Schaden pro Transporterplatz als normale Sturmtruppen, weniger Panzerung als Taurücken und noch dazu langsam? Auf den ersten Blick sehen die Werte der schweren Jungs nicht berauschend aus, doch ein paar von ihnen als Verstärkung machen oft den Unterschied aus und sind schon allein deshalb ihre Credits wert. Probiert’s aus!
Kostenfaktor auf Level 1: 200 Credits
Ab Kaserne Level 6
Scharfschützentruppe
Wen ruft der Imperator, wenn Sith-Lords keine Zeit haben, aber der Job garantiert erledigt werden soll? Die Striker! Scharfschützen machen mit Abstand den meisten Schaden pro Sekunde unter allen Infanterieeinheiten des Imperiums. Ihre bevorzugten Ziele sind gegnerische Einheiten, womit sie sich perfekt zum Ausschalten von Gefahrenquellen eignen. Nicht selten hat ein Scharfschütze unter den Sturmtruppen dafür gesorgt, dass sieben andere überleben. Damit erklärt sich auch, warum diese Einheit so teuer ist und so viel Platz im Transporter verlangt.
Kostenfaktor auf Level 1: 350 Credits
Ab Kaserne Level 7
Schocktruppe
Nur die Elite der imperialen Infanterie darf irgendwann an den Raketenwerfer. Flächenschaden, faire Preise und geringe Trainingszeit zeichnen die Schocktruppe aus. Nehmen sie das gegnerische Hauptquartier ins Visier, vergeht dem Verteidiger schnell das Lachen, denn die Schocktruppe macht noch mehr Schaden als die Schwere Sturmtruppe. Dafür fällt ihre Widerstandkraft überraschend gering aus.
Kostenfaktor auf Level 1: 200 Credits
Ab Kaserne Level 8
Speeder, AT-AT oder Suchdroiden?
Falsche Seite der Macht erwischt?
Speeder
Der Speeder macht dem Namen alle Ehre! Der Gleiter ist ungewöhnlich schnell für eine Einheit so früh im Spiel und sollte in erster Linie dazu eingesetzt werden, um feindliche Truppenverbände zu jagen. Ideal in PvE-Missionen oder um Verstärkungen auszuschalten. Gegen gepanzerte Stellungen wie Geschütztürme hingegen fällt die Plus-Minus-Rechnung nicht so gut aus: Dafür ist er trotz guter Werte einfach zu teuer.
Kostenfaktor auf Level 1: 300 Credits
Ab Fabrik Level 1
AT-ST-Kampfläufer
Der erste Läufer, den ihr als Mitglied des Imperiums produzieren dürft, ist leider nicht die übermächtige Kampfmaschine, die man meinen könnte. In Star Wars Commander wird der AT-ST-Kampfläufer der Beschreibung nach als Aufklärer genutzt. Die Bewegungsgeschwindigkeit ist in der Tat nicht zu verachten, doch beim Angriff offenbart diese Fabrikeinheit Schwächen. Bei 10 Transporterplätzen pro Mech solltet ihr euch trotzdem überlegen, ob Infanterie in Form Taurücken-Truppe und/oder Dunkle Phase-II-Soldaten den Job nicht besser machen können.
Kostenfaktor auf Level 1: 500 Credits
Ab Fabrik Level 2
2-M-Schwebepanzer
Ein gepanzertes Ungetüm mit mächtig Wumms beschreibt den 2-M noch am besten. Der Schwebepanzer wurde dazu gemacht, selbst starkem Geschützfeuer standzuhalten und schwer zu knackende Verteidigungen zu durchbrechen. Mit ein paar von diesen Babys und einem Reparaturdroiden habt ihr eine Offensive zur Verfügung, die hohe Mauern überwindet und Mörsergranaten wie Infanterie gleichermaßen trotzt. Die Produktionszeit ist leider nicht minder beeindruckend.
Kostenfaktor auf Level 1: 500 Credits
Ab Fabrik Level 3
AT-MP
Eine hervorragende Ergänzung zum 2-M-Schwebepanzer stellt in Star Wars Commander der AT-MP dar. Ihre Raketensalven legen in kürzester Zeit mehrere Gebäude in Schutt und Asche. Das krasse Zerstörungspotenzial geht jedoch auf Kosten von Geschwindigkeit und Panzerung. Diese Läufer sollten daher mit Begleitschutz entsandt werden. AT-MP eignen sich mitunter aber auch als schnelle Eingreiftruppe, um kurzen Prozess mit Schildgeneratoren zu machen.
Kostenfaktor auf Level 1: 750 Credits
Ab Fabrik Level 4
AT-AT
Willkommen in der Königsklasse der mechanisierten Kriegsführung. Der AT-AT ist in fast allen Belangen herausragend und stampfendes Zeugnis der grenzenlosen Macht des Imperators. Um nur einen dieser Riesen außer Gefecht zu setzen, braucht es gewaltige Anstrengungen und Ressourcen. Bedenkt jedoch, dass der AT-AT zu den langsamsten Einheiten im Galaktischen Imperium zählt und Qualität ihren Preis hat.
Kostenfaktor auf Level 1: 1500 Credits
Ab Fabrik Level 5
Suchdroiden
Suchdroiden sind ein weiteres tödliches Beispiel für die Macht des Imperiums. Das Einsatzgebiet dieses hochspezialisierten Einheitentyps ist die Suche nach feindlichen Infanteristen, die die Droiden zielsicher und zuverlässig zur Strecke bringen. Wie auch der Speeder ansonsten im Kampf gegen Verteidigungsanlagen nicht wirklich zu gebrauchen. Die noch geringere Ausstattung im Vergleich zum Stufe-1-Gleiter spiegelt sich auch im Preis und der geringeren Platzkapazität wieder.
Kostenfaktor auf Level 1: 200 Credits
Ab Fabrik Level 6
Mobile Schwere Kanone
Der große Bruder des Suchdroiden ist das umbaranische MHC, eine langsame Anti-Fahrzeug-Einheit mit Flächenschaden, die das Imperium von den Separatisten gestohlen hat. Großes Zerstörungspotenzial hat immer seinen Preis, in diesem Fall eine noch geringere Panzerung als der AT-MP. Die Mobile Schwere Kanone ist besonders effektiv in Verbindung mit gepanzerten Kugelfängern wie Schwebepanzern oder einem AT-AT.
Kostenfaktor auf Level 1: 500 Credits
Ab Fabrik Level 7