Natürlich gibt es jede Menge tolle Kombinationsmöglichkeiten. Mit der Schurkenklasse ist sogar eine eigene Kombo-Fähigkeit in Hearthstone am Start. Und trotzdem lohnt es sich genauer hinzusehen, denn jede Klasse in Blizzards Onlinekartenspiel besitzt einige Karten, die zusammen mit bestimmten anderen Karten hervorragende Synergien entwickeln. Natürlich hat man die passenden Karten nicht immer auf der Hand. Oder das Mana reicht in dieser Runde nicht. Mitunter sind die Kombinationen aber so stark, dass ihr euch überlegen solltet, ob es nicht besser wäre, auf die passende Karte zu warten. Wir haben ein paar Beispiele für euch zusammengestellt.
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Hearthstone: Krasse Kartenkombos
Der Jäger verfügt an sich schon über beeindruckende Synergieeffekte durch die Vielzahl an auf Wildtiere spezialisierten Karten. „Assfressende Hyäne“ und „Verhungernder Bussard“ sind zwei Schlüsselkarten, wenn es um gegenseitige Verstärkung geht. Der Busssard zusammen mit dem Geheimnis „Schlangengrube“ wirkt hervorragend, da der Gegner den Kartenzieher normalerweise so schnell wie möglich vom Feld haben möchte. Auch in Kombination mit „Lasst die Hunde los!“ könnt ihr eure Hand auffüllen und gleichzeitig aufräumen. „Lasst die Hunde los!“ ist immer eine Überraschung, nach „Leeroy Jenkins“ gespielt ein echter Finisher.
Auch der Hexenmeister hat ein paar Karten, die zusammen sehr gut funktionieren. „Überwältigende Macht“ auf einen Diener gespielt, angreifen, und danach mit dem „Schrecken der Leere“ eine noch größere Gefahr ohne Countdown heraufzubeschwören, wäre eine Möglichkeit. Solltet ihr „Sylvanas Windläufer“ in eurer Sammlung wissen, könnt ihr sie mit der Karte „Schattenflamme“ zu einer sofort zündbaren Massenvernichtungswaffe machen, die im Anschluss einen überlebenden Diener auf eure Seite holt.
Mit dem „Gurubashiberserker“ gibt es einen Diener, der in mehreren Decks standardmäßig Zuhause ist, beispielsweise beim Magier Dank dessen Heldenfähigkeit oder dem Priester, der sich leicht der verlorengegangenen Lebenspunkte annehmen kann. Dass so eine aggressive Kreatur auch im Gefolge der Krieger Sinn macht, dürfte ziemlich einleuchtend sein. Der Krieger hat gleich mehrere klassenspezifische Karten, die Gurubashi so richtig in Fahrt kommen lassen. „Innere Wut“ oder der Kampfschrei von „Fieser Zuchtmeister“ verstärken den Effekt des Berserkers ideal. Falls nicht zur Hand, tut’s auch ein „Wirbelwind“. „Schildblock“ und darauf folgend „Schildschlag“ wäre eine weitere Mega-Kombination des Kriegers.
Im Repertoire des Priesters finden sich ebenfalls gleich mehrere erstklassige Kartenkombinationen. Fast schon als übermächtig verschrien ist die Möglichkeit des Priesters, mittels „Machtwort: Schild“ und „Göttlicher Wille“ das Leben eines Dieners drastisch zu erhöhen, um ihn danach durch „Inneres Feuer“ in eine gigantische Angriffswaffe zu verwandeln. Besonders eignen sich Karten wie „Ritter von Sturmwind“ (Sofort angreifen!) und „Lichtbrut“ (Kein „Inneres Feuer“ nötig!) für diese Taktik. Im Endeffekt tut’s aber jeder Diener – idealerweise einer mit so schon vielen Lebenspunkten wie „Schildträger“ oder „Lichtbrunnen“.
Sogar abseits der Karten, die nur einzelnen Klassen zugänglich sind, lassen sich Kreaturen mit guten Synergien auftreiben. „Wichtelmeisterin“ und „Messerjongleur“ ist ein Beispiel von zwei so schon guten Karten, die in jedes Deck passen und zusammen kontinuierlich Schaden austeilen. „Eisenschnabeleule“ und „Zauberbrecher“ können mit ihrem Kampfschrei auch eigene Diener aufwerten, beispielsweise „Uralter Wächter“ angreifen lassen oder den negativen Effekt von „Söldner der Venture Co.“ aufheben.
Quelle: Webseite des Spiels
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