In Hearthstone besitzt jede Heldenklasse eine besondere Kraft, die nur dieser Klasse zur Verfügung steht. Durch diese Spezialfähigkeit wird nicht nur die Spielweise selbst maßgeblich beeinflusst, ihr Einsatz bestimmt auch die Zusammenstellung eines guten Decks mit. Wie unterschiedlich sie auch sind, immer ist den Heldenfähigkeiten gemein, dass sie zwei Mana kosten und nur einmal pro Runde eingesetzt werden können. Wir verraten euch, was ihr dabei beachten solltet.
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Hearthstone: Heldenfähigkeiten im Überblick
Hexenmeister
Aderlass: Zieht eine Karte und nehmt 2 Schaden. Der Aderlass ist wohl am schwersten von allen Heldenfähigkeiten abzuschätzen, da mit seinem gewaltigen Vorteil auch extreme Gefahr einhergeht. Nicht wenige Hexenmeister haben sich selbst zugrunde gerichtet in der Gier nach immer neuen Karten. Wie so oft liegt in der Dosierung der Unterschied. Die Spielmechanik des Hexenmeisters basiert auf Vernichtung und billigen, aber starken (Dämonen-)Karten, die teilweise zusätzlichen Schaden in den eigenen Reihen anrichten. Ein gutes Verhältnis zwischen gegnerischer Zerstörung und eigenem Nachteil ist der Schlüssel zum Sieg. Auch etwas Heilung, beispielsweise durch den Voodoo-Doktor, kann nicht schaden.
Krieger
Aufrüsten!: Erhaltet 2 Rüstung. Beim Krieger dreht sich alles um den Angriff. Kleine Kreaturen, die gestärkt in die Schlacht ziehen, Direktschaden mittels Waffengewalt und Sturm ohne Rücksicht auf Verluste. Von Verteidigung hält der Krieger eigentlich nicht viel. Umso mehr verwundert auf den ersten Blick die Spezialfähigkeit des Kriegers, dient sie doch rein defensiven Zwecken. Praktischerweise kann sie immer eingesetzt werden, denn Rüstung kann man nie genug haben, oder? Einsetzen solltet ihr das Aufrüsten demnach immer, wenn euch Angriffsoptionen ausgegangen sind, sei es durch Kreaturen- oder durch Kartenmangel. Schließlich offenbart Garrosh Höllschrei vor allem im späteren Duellverlauf Schwächen, sollte seine aggressive Spielweise anhaltend ausgebremst werden.
Magier
Feuerschlag: Verursacht 1 Schaden. Magier können alles und jeden verletzen. Dieser große Vorteil besteht beispielsweise darin, dass auch eigene Kreaturen mit Wutanfall angestachelt werden können. Ihr könnt einzelne Diener des Gegners herauspicken und ihnen den Rest geben, beispielsweise nach einer Verzauberung. Mit dem Feuerschlag hebt ihr auch das Gottesschild einer Kreatur auf – vergleichsweise billig und ohne Verluste. Oder ihr nehmt durch ein ganzes Bataillon von Dienern mit Spott hindurch den feindlichen Helden direkt ins Visier. Das Deck eines Magiers beinhaltet in der Regel viele Zaubersprüche mit Schadenswirkung, die sich wunderbar mit dem Feuerschlag kombinieren lassen. Das i-Tüpfelchen eurer Zaubermacht quasi.
Schamane
Totem beschwören: Beschwört ein zufälliges Totem. Die besondere Fähigkeit des Schamanen ist die wohl vielfältigste von allen. Je nachdem welches Totem beschworen wurde, erhält euer Held zusätzliche Diener mit Spott oder Angriff, die heilen können oder die Zauberkraft verbessern. Mehrere Totems in Kombination mit anderen Kreaturen können sich zu einem echten Ärgernis für eure Gegner entwickeln, dennoch solltet ihr euch überlegen, ob ihr die Spielmechanik effektiv nutzen wollt oder nicht – und euer Deck daran anpassen. Als einzelne Lückenbüßer eignen sich die Totem durch ihre Zufälligkeit nur bedingt, ihre regelmäßige Beschwörung kostet aber vergleichsweise viel Mana, die euch dann für andere Karten fehlt.
Jäger
Zuverlässiger Schuss: Fügt dem feindlichen Helden 2 Schaden zu. Der Jäger verfügt über die stärkste Fähigkeit von allen Klassen, wenn es darum geht, kurzen Prozess zu machen. Dieser Schaden kann quasi nicht verhindert werden und ist so etwas wie ein garantierter Finisher in vielen Duellen – insbesondere, wenn eine angelegte Waffe die Vorarbeit leistet. Dafür fehlen der Jägerfähigkeit Kombinationsmöglichkeiten mit anderen Karten. Die Mehrheit der klassenspezifischen Karten des Jägers ist darauf ausgelegt, schnell viel Druck aufzubauen und die Lebenspunkte des gegnerischen Helden zu dezimieren. Zumindest in der Beziehung ergänzt sich der zuverlässige Schuss.
Schurke
Dolchbeherrschung: Legt einen Dolch (1/2) an. Schurken haben immer eine Waffe parat. Das ist ein unschätzbarer Vorteil, da ihr quasi jede Runde noch einen drauf setzen könnt. Denkt daran, dass sich gegnerische Kreaturen wehren können, wenn ihr mit einer Waffe angreift. Da Waffen anders als die meisten Diener sofort einsetzbar sind, solltet ihr euch überlegen, ob ihr die Dolchbeherrschung nicht mit Kombinationen stärken wollt. Dazu eignen sich sowohl Dienereigenschaften (Hasserfüllte Schmiedin, Südmeerdeckmatrose) als auch Zauber wie Klingenwirbel.
Paladin
Verstärkung: Ruft einen Rekruten der Silbernen Hand (1/1) herbei. Der edle Anführer unter den Helden ist nie allein unterwegs. Seine Stärke liegt in der Kontrolle des Spielfeldes und dem langen Atem, der ihm im späteren Duellverlauf zum Sieg führt. Für diesen Zweck ist zusätzliche Verstärkung äußerst nützlich. Klassenspezifische Karten wie Gleichheit, Buße und Schwert der Gerechtigkeit funktionieren wunderbar mit den Rekruten zusammen. Dank der Fähigkeit, ständig für Nachschub sorgen zu können und diesen durch Segnungen und ausgleichende Zauber zu stärken, verfügt ihr über gute Voraussetzungen, immer mehr auf dem Tisch liegen zu haben als euer Gegner. Mit starken Waffen oder gut platzierten Vorstößen holt ihr dann den Sieg.
Druide
Gestaltwandel: +1 Angriff in diesem Zug. +1 Rüstung. Die Bewahrer der Natur sind Alleskönner mit einem einzigartigen Vorteil: Keine andere Klasse kann so schnell so viel zusätzliches Mana generieren. Schon im frühen Duellverlauf verfügt der Druide über die nötigen Mittel, starke Kreaturen und Zauber auszuspielen. Ansonsten kann Malfurion alles gleich gut: Angriff und Verteidigung, direkte Vernichtung und Heilung. Die Mehrheit seiner Karten spiegelt diese Vielfältigkeit durch eine Auswahlmöglichkeit wieder. Je nach Situation, was gerade gebraucht wird. Seine Gestaltwandelfähigkeit passt da wie die Faust aufs Auge, erm, der Treant in den Wald.
Priester
Geringe Heilung: Stellt 2 Leben wieder her. Die Heilungsfähigkeiten des Priesters sind unübertroffen. Der Vorteil liegt klar auf der Hand, denn abgesehen von Vernichtungszaubern verpufft ein Großteil des gegnerischen Schadens einfach. Denkt beim Deckbau daran, dass ihr „nur mit Heilung“ nicht gewinnen könnt. Mehrere Karten, deren Eigenschaften durch Heilen aktiviert werden, sind der Schlüssel zum Sieg des Priesters. Berserker, Taurenkrieger oder Auchenaiseelenpriesterin, um nur einige Beispiele zu nennen. Diese Kombinationen leben von der Spezialfähigkeit des Priesters, jede Runde alles und jeden heilen zu können. Kontrolle über die Diener und Handkarten eures Gegners erledigt dann den Rest.
Quelle: Closed Beta