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Hearthstone Guide: Schurkenklasse im Leitfaden

Geschrieben von Stephan Keller am 28.03.2017 um 09:10 Uhr
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Sie agiert aus den Schatten heraus, ist weniger offensiv, dafür aber hinterrücks umso tödlicher – Valeera macht der Klasse des Schurken alle Ehre. Dank ihres durchdringenden Charmes ist niemand vor ihren Attacken sicher, da nützt es auch nichts, wenn sich der Gegner hinter einem Bataillon aus Dienern verkriecht. Dolchbeherrschung und tödliches Gift sind dabei längst nicht ihre stärksten Waffen. Wir verraten euch einige Handgriffe, mit denen ihr als Schurke noch besser klar kommt.

Kartenstrategien

Angreifen, auf die Hand zurückschicken, noch einmal ausspielen für Effekte. Und das immer wieder. Auf den ersten Blick hat Valeera weder starke Angriffszauber noch fette Kreaturen auf Lager. Statt einem großen Magiefeuerwerk oder kriegerischem Offensivpotenzial stehen ihr vor allem Verzögerungs- und Zermürbungstaktiken zur Verfügung. Ihre größte Stärke sind Kampfschrei- und Combo-Effekte, die erst durch wiederholtes Zaubern gefährlich werden – Wie tausend Nadelstiche, die den Gegner nicht zur Ruhe kommen lassen, bis er schließlich aufgibt. Baut ihr euer Schurkendeck rund um diese Spielmechanik auf, steht euch ein breites Repertoire an Kombinationsattacken zur Verfügung. Als Wegbereiter dienen euch dabei „Meucheln“ und „Attentat“. Sinnvoll sind zudem starke Kreaturen, die beim Ausspielen gute Synergien mit euren Schurken-Karten aufweisen. „Schattenschritt“, „Vorbereitung“ und „Verschwinden“ sind die Karten, mit denen „SI:7 Agent“ und „Nachtklinge“ zu Todesbringern werden. Auf „Todesröcheln“ und verstärkende Kreaturen wie Berserker oder „Blutelfenklerikerin“ solltet ihr in diesem Stapel dafür besser verzichten.

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Viel Zerstörungskraft, aber wenig Offensivpotenzial bietet Valeera. Ohne Diener kommt der Schurke aber nicht weit.

Bei niemand anderem sind die Pandaren so effektiv wie unter Valeeras Befehl: Nutzt die Fähigkeiten von „Uralter Braumeister“ und Co., eigene Diener aus der Schusslinie zu nehmen! Und denkt auch an ein paar neutrale Kreaturen, die Feinde zum Schweigen bringen. Alternativ könnt ihr auch auf angriffsstarke Kreaturen, beispielsweise „Argentumkommandant“ oder „Irre Raketenschützin“ setzen. Hauptsache ist, sie lassen sich gleich nutzen und, falls nötig, im nächsten Zug wieder in Sicherheit bringen. Hilft das immer noch nicht, dann schmeißt einige der Karten zum Beseitigen raus und nehmt dafür Diener mit Kartenzieheffekten hinein.

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Knapp, aber trotzdem gewonnen. Die Kampfschrei-Fähigkeit der "Nachtklinge" hat den Sieg gebracht. Der Verschwindezauber in der Runde zuvor hat Rexxar den Sieg gekostet.

Eine weitere Möglichkeit besteht darin, die eigene Heldenfähigkeit mit ein paar Piraten zu stärken. „Blutsegelräuberin“ und „Schreckenskorsar“ sind in Kombination mit „Tödliches Gift“ effektiv, auch die „Hasserfüllte Schmiedin“ funktioniert mit Valeera sehr gut. Hinweise:

  • Behaltet die Rückholzauber in der Hinterhand, um sie dann einsetzen, wenn eure Kreaturen geschwächt oder verzaubert sind.

  • Scheut euch nicht davor, den Dolch gegen feindliche Diener einzusetzen. Ihr kassiert zwar Schaden, wichtiger ist aber, dass eure Kombo-Diener überleben.

Erste Phase

Idealerweise versucht ihr mit Dolch und kleinen Kreaturen immer wieder ein paar Lebenspunkte vom anderen Helden zu stibitzen. Eure Dolchbeherrschung ist ein gutes Mittel die Zeit zu überbrücken, bis eure teureren Kombo-Sprüche einsatzbereit sind. Vorrang sollten trotzdem eure Diener haben, denn wichtiger als eins, zwei Lebenspunkte weniger beim gegnerischen Helden ist die Bordkontrolle: Nutzt daher direkten Schaden beim Ausspielen („Sturmlanzenkommando“, „Schütze von Eisenschmiede“ oder auch „Elfenbogenschütze“), um feindliche Gefahren auszuschalten. Zauber wie „Dolchfächer“, die alle betreffen, sollten nicht verschwendet werden, indem ihr sie zu früh einsetzt. Gerade am Anfang habt ihr noch Zeit, den Gegner kommen zu lassen, nur um im nächsten Zug alles abzuräumen.

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"Finsterer Stoß" gefolgt von unserem Lieblingsagenten. Besser kann Runde 4 nicht laufen. Räumt mit den Combo-Angriffen besser Diener mit "Spott" aus dem Weg, damit andere Kreaturen durchkommen.

Endspiel

Die Masse an Karten zum Beseitigen feindlicher Diener dürfte euch lange genug den Weg frei räumen, um jede Runde mit etwas Schaden durchzukommen. Einer Schlüsselrolle kommt in diesem Fall der Karte „Verschwinden“ zu. Wenn ihr nach dem Angriff mit euren Kreaturen damit das komplette Board leerräumt, habt ihr einerseits freies Feld für Dolchangriffe, andererseits können Diener wie „SI:7 Agent“ ihre Combo-Fähigkeit im gleichen Zug noch einmal einsetzen. Zudem sind eure verletzten Untertanen wieder gerettet. Lasst den Gegner nur machen und sein Mana mit dem Ausspielen teurer Karten verschwenden, solange ihr den Freiraum nutzt, um ein paar Angriffe zu landen.

Abschließende Bemerkungen

Jeder Schuss muss sitzen! Einen Diener nur zu verletzen hilft euch nicht weiter, wenn ihr sowieso vorhabt, ihn später auf die Hand zurück zu zaubern. Nicht in Windeseile oder mit einer Übermacht, sondern Schritt für Schritt im Verborgenen nähert ihr euch als Schurke dem Sieg. Bleibt geduldig und behaltet die Kontrolle über das Brett.

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