Hearthstone: Arena-Deckbau– So sucht ihr die richtigen Karten aus!

Ein guter Start: Der Gedankenkontrolleur bringt gute Werte mit und besitzt eine brauchbare Fähigkeit. Jainas sonst gute Geheimnisse bringen uns in der Arena aber weniger Vorteile als der Diener.

Im Unterschied zum Spielen-Modus müsst ihr als Arena-Spieler auf durchstrukturierte und perfekt zusammenpassende Decks verzichten. Auch kann es öfter vorkommen, dass ihr einen Zug lang gar nichts ausspielt, weil die Manakurve eurer Auswahl suboptimal ist. Wir verraten euch an dieser Stelle ein paar Tipps, nach welchen Kriterien ihr die Karten auswählen könnt, um erfolgreich in der Hearthstone-Arena zu bestehen. Natürlich werdet ihr auch das eine oder andere Spiel verlieren, wenn ihr die folgenden Hinweise gelesen habt. Um aber auch in höheren Arenaduellen bestehen zu können, solltet ihr diese drei Regeln beherzigen.

Groß geht vor klein, Diener geht vor Zauber

Auch wenn der Flammenstoß verlockend wirkt, der Oger gewinnt. Er ist ein guter Kämpfer, den der Gegner nur mit Schwierigkeiten loswird.

Große, dicke Brocken erweisen sich in der Regel nützlicher als Zauber, die nur einmal verwendet werden können. Ziel ist es ja, siegreich aus jedem Schlagabtausch hervorzugehen und möglichst mehrmals anzugreifen. Ein Kriegsgolem ist aufgrund seiner Werte meist die bessere Wahl im Vergleich zu beispielsweise der Priesterin von Elune oder Goblinleibwächter, obwohl diese noch über zusätzliche Fähigkeiten verfügen. Eiswindyeti oder Ritter der Silbernen Hand sind wertvoller als Feuerball oder Ausweiden. Achtet aber auch auf eure Manakurve. Wenn ihr nur mana-intensive Karten aufnehmt, seid ihr zu langsam gegenüber aggressiven Decks. Versucht, zumindest einige Karten aus jedem Manabereich zu sammeln!

Vielseitigkeit geht vor Spezialeffekt

Die Sonnenläuferin funktioniert sofort und auch allein perfekt , im Gegensatz zu den anderen beiden Dienern.

Jeder steht für sich allein! Da ihr nur bedingt Einfluss auf die Arenadeckzusammenstellung nehmen könnt, lohnt es sich nicht, auf bestimmte Combo- oder Themendecks hinzuarbeiten. Was nützen euch vier Murlocs, wenn sonst keine mehr nachkommen? Oder wenn ihr ein halbfertiges Miracle-Deck ohne Rastlosen Abenteurer baut? Wählt besser Karten, die in jeder Situation praktisch sind. Der Kampfschrei des Zauberbrechers beispielsweise kann gegnerische Gefahren entschärfen oder eigene Diener wieder handlungsfähig machen. Aber auch ohne Schweigen-Ziel ist er eine Kreatur mit passablen Werten. Im Gegensatz dazu besitzen Blutwichtel, Flammenzungentotem und Blutsegelräuberin gute Spezialfähigkeiten, sind aber an bestimmte Bedingungen gebunden, um ihr Potenzial auszuschöpfen. Wenn ihr die Wahl habt, gebt Dienern mit gutem Kampfschrei (Seher des Erdenrings) oder dauerhaften Buffs (Champion von Sturmwind) den Vorrang vor Karten mit auszulösender Fähigkeit (Wutanfall, Todesröcheln).

Kartenvorteile schaffen

Richtig eingesetzt sorgt die Kultmeisterin für zusätzliche Handkarten, also her damit!

Zauber und Diener, die euch zusätzlichen Kartennachschub ermöglichen, sind in der Arena besonders wertvoll. Erfindergnomin und Kultmeisterin sollten deshalb nicht aussortiert werden, genau wie klassenspezifische Zauber à la Arkane Intelligenz oder Sprinten. Auch Massenvernichtungszauber wie Weihe oder Flammenstoß erwirtschaften euch einen Vorteil, wenn sie mehrere Gegner mit nur einer Karte vom Feld fegen. Am besten prüft ihr schon bei der Auswahl, wie lange jeder Diener überleben kann oder wie viele Karten des Gegners er bis zu seinem Ende mitnimmt. Panischer Kodo beseitigt schon beim Ausspielen einen angriffsschwachen Gegner, kommt aber auch danach noch mit schwereren Zielen klar. Ingenierslehrling lässt euch zwar eine Karte nachziehen, fällt im Anschluss aber viel zu oft der gegnerischen Heldenfähigkeit zum Opfer – unbrauchbar! Es empfiehlt sich generell, in der Arena von Dienern mit nur einem Lebenspunkt die Finger lassen. Quelle: Spiel

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