Rising Thunder Vorschau: Ein Beat 'em Up ohne komplizierte Steuerung - Geht das?

Jedes Beat ‘em Up hat seine ganz spezifischen Eigenheiten, die es von der Konkurrenz unterscheidet. Street Fighter beispielsweise setzt auf ein umfangreiches und für Anfänger schwer zu erlernendes Combo-Block-System, in Soul Calibur nutzen die Charaktere Waffen und Dead or Alive punktet mit dem Parieren von Attacken. Nahezu alle Prügelspiele haben aber etwas gemeinsam: Als Spieler muss man sich erst einmal mühsam in die Steuerung einarbeiten, wenn man nicht zu einem Button-Masher mutieren will. Diesen Umstand will Seth Killian zusammen mit dem Studio Radiant Entertainment ändern. Der Designer war jahrelang als Community Manager und Kampfberater bei Capcom (Street Fighter) angestellt, hat die weltgrößte Beat ‘em Up Turnierreihe EVO gegründet und kennt die Szene wie kaum ein zweiter.

Alpha mit wenigen Inhalten

Rising Thunder befindet sich noch am Anfang der Entwicklung, steht aber schon für jeden offen. Es gibt eigentlich noch nicht viel zu sehen. Großartige Auswahl im Menü? Nicht wirklich, da haben wir schon mehr zu Gesicht bekommen. Unsere Entscheidungen bewegen sich in diesem Beat ‘em Up derzeit lediglich zwischen ein paar Einstellungen und der Wahl, ob wir ein Trainingsmatch oder ein gewertetes Spiel austragen wollen. Das macht aber keinen Unterschied, da bis zum Release etwaige Ranglisten eh noch ein ums andere Mal zurückgesetzt werden. Momentan dürfen wir zwischen sechs Charakteren und einem dazugehörigen Attacken-Arsenal wählen. Es sind sechs Anime-inspirierte Roboter, um genau zu sein. Eine Hintergrundgeschichte für die einzelnen Figuren ist (noch) nicht parat.

Wenige Tasten und trotzdem Spieltiefe

Soweit kennen wir das auch von anderen Beat ‘em Ups. Jetzt wird es allerdings radikal anders. Jeder Kämpfer verfügt über drei normale (leicht, mittel, hart), drei spezielle Angriffe sowie eine super Attacke und eine Wurffunktion. Wo wir in anderen Games erst einmal die Anleitung studieren müssen, um auch nur die einfachste Spezialattacke auszuführen, reicht in Rising Thunder jeweils ein Knopf - überraschend. Wohin die Attacke gehen soll, entscheiden die Richtungstasten. Geblockt wird in Street Fighter Tradition, in dem wir den Charakter zurückbewegen. Wie soll da ein vernünftiges Kampfsystem entstehen und vor allem eine angemessene Spieltiefe, wird sich der eine oder andere bestimmt fragen? Es geht, und das sogar schon im Alphastadium, erstaunlich gut und flüssig. Angriffsketten sind mit ein wenig Übung ebenfalls möglich. Lediglich an die Cooldown-Phasen für die drei Spezialattacken mussten wir uns gewöhnen. Ist das System verinnerlicht, kann der Angriffsschauer auf einen Gegner beginnen.

Ein Knopf, eine Spezialattacke.

Die Tastatur ist nicht optimal

Etwas hat uns allerdings noch nicht vollends überzeugt. Trotz einer einfachen Steuerung ist die Bedienung mittels einer Tastatur nicht wirklich optimal. Die natürliche Haltung der menschlichen Hand und das schnelle Gameplay eines Beat ‘em Ups lassen sich eben am besten mit einem Pad oder, noch besser, mit einem Arcade-Stick kombinieren, trotz freier Tastenbelegung auf der Tastatur. Wir bekommen zwar keine Knoten in den Fingern, aber ein geschmeidiges Umhergleiten der Finger über den Tasten ist auch nicht möglich.

Ersteinschätzung:

Seth Killian will mit diesem Konzept die Einstiegshürde herabsetzen und sowohl Genrekenner als auch Neulinge gewinnen. Zudem liegt der Fokus auf einem sehr ausgewogenen Balancing. Nach den ersten Partien können wir eines festhalten: Er scheint auf dem besten Wege dahin zu sein. Selten ist uns der Einstieg in ein Beat ‘em Up so leicht gefallen. Installieren und los geht’s. Selbst nach mehreren Runden ist uns nicht langweilig geworden, im Gegenteil - das Kampfsystem scheint trotz der vermeintlich simplen Steuerung genügend Tiefe zu bieten. Bis zum finalen Release im nächsten Jahr müssen die Entwickler aber noch eine Menge tun. Rising Thunder wirkt vor allem optisch und inhaltlich noch sehr leer. Insbesondere die grafischen Fähigkeiten der Unreal Engine 4 sind noch gar nicht sichtbar.

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